Forum www.duel7.fora.pl Strona Główna www.duel7.fora.pl
O Duel Masters
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasady gry.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.duel7.fora.pl Strona Główna -> O kartach.
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
ArcCha
Administrator



Dołączył: 10 Kwi 2008
Posty: 50
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 15:43, 10 Kwi 2008    Temat postu: Zasady gry.

EWOLUCJE

Ewolucyjne potwory mają 3 charakterystyczne cechy:



1. Gwiazdka po lewej stronie karty, na poziomie tabliczki z typem karty.

2. Napis "Evolution Creature" w miejscu typu karty. (Zwykłe potwory mają napis "Creature.)

3. Zdanie w efekcie karty informujące o tym, że jest to ewolucja, wraz z informacją na potworze jakiej rasy należy umieścić tą kartę.

Ewolucyjne Potwory nie są wzywane tak samo jak inne potwory. One mogą być tylko wezwane poprzez umieszczenie na wierzchu potwora o rasie wypisanej w efekcie karty. (Zwykle potwory ewoluują z potworów o takich samych rasach, ale Smoki z DM-08 są tego wyjątkiem.) Na przykład jeśli na karcie pisze "Ewolucja - Umieść na wierzchu jednego z twoich Liquid People" to gdy wzywasz tą kartę, musisz umieścić ją na wierzchu jednego z Twoich Liquid People. Ewolucyjne potwory nie cierpią na przyzywane potwory, (ale nie są Speed Attackerami) toteż mogą atakować w tej samej turze, w której są wzywane, nawet jeśli potwór, z którego ewoluowały nie mógł np. z powodu chorób przywołania. Ewolucyjne Potworynie mogą zostać umieszczone w strefie walki normlanie, bez żadnej karty pod nimi - jednak jeśli stanie się to w wyniku efektu jakiejś karty to taki potwór musi zostać zniszczony. Potwór ewolucyjny jest traktowany jako zwykły potwór, więc działają na niego wszystkie karty działające na zwykłe potwory np. Terror Pit. Kiedy ewolucyjny potwór opuszcza strefę walki (bo np. przegrał walkę) to potwór pod nim także jest wysyłany w to samo miejsce (chyba, że efekt jakiejś karty np. Pouch Shell mówi inaczej). Kiedy ewolucyjny potwór jest w strefie walki jest traktowany jako 1 karta wraz z tym potworem pod nim, jednak kiedy ją opuszcza ponownie "staje się" kilkoma kartami oddzielonymi od siebie. Kiedy potwór ewolucyjny jest w strefie walki, tylko jego moc, koszt, rasa, nazwa i efekty itd. są ważne - potwór ewoluowany traci swój efekt. Jeśli na przykład efekt potwora aktywuje się, gdy jest niszczony, ale ten stwór ewoluował, to jego efekt się nie aktywuje. Stosik kart ewolucyjnych może mieć dowolną ilość stworów.


TĘCZÓWKI

10 zestaw Duel Masters Shockwaves of the Shattered Rainbow wprowadza do gry potwory multikolorowe, natomiast po wyjściu Blastosplosion of the Gigantic Rage możemy rzucać takież czary. Jednak jak można było się spodziewać w kolejnym, dwunastym już zestawie premierę będą miały barwne ewolucje. No właśnie. A jak tym się gra?

Jak sama nazwa mów, karty te są kartami obu cywilizacji. Oznacza to to, że np. jeśli wezwiemy Balloma potwory wodno-ciemne nie zostaną zniszczone, a mając Alcadeiasa w strefie walki możemy rzucać czary światło-natura.

Karty Rainbow umieszczane są w strefie many tapnięte, jednak są odtapowywane na początku każdej naszej tury.

W celu użycia karty dwu cywilizacyjnej musimy tapnąć dwie różne karty poszczególnych cywilizacji. Nie możemy tapnąć jednej karty natura-światło i kart ognia w manie, aby wezwać potwora światła i natury, ponieważ potwory i czary multikolorowe generują tylko jeden rodzaj many i mogą być tapnięte tylko jako JEDEN kolor.

UMIJĘTNOSCI KART

Shield Trigger

Kiedy karta z tą zdolnością umieszczana jest w Twojej ręce ze strefy tarcz, możesz użyć jej bez ponoszenia kosztów. Jeśli to czar, jest tu traktowane jako normalne rzucanie, jeśli potwór, jako standardowe wezwanie. Niektóre karty np. Jewel Spider czy Ghastly Drain pozwalają umieścić tarczę w ręku, jednak nie można wtedy użyć zdolności "Shield Trigger" karty, chyba, że efekt mówi inaczej. Efektu Shield Trigger można używać tylko natychmiast po złamaniu tarczy, w przypadku jeśli potwór jest Podwójnym Łamaczem lub Potrójnym łamaczem używamy jej przed złamaniem kolejnej tarczy. Kartę taką możemy też zostawić w ręku, aby użyć jej w jednej ze swych tur płacąc jejkoszt.

Blocker

Potwora będącego blokerem można poznać po kółku w kwadraciku w polu efektu karty. (Jednak karta Amnis, Holy Elemental nie ma tego symbolu - błąd producenta.) Jeżeli na karcie nic nie pisze o tym, że potwór nie może atakować, to może atakować i potwory i graczy. Jednak większość blokerów nie może atakować, albo nie może atakować tylko graczy. Mają one większą moc przy niskim koszcie, dlatego są powszechnie używane. Kiedy potwór przeciwnika atakuje, możemy tapnąć blokera, aby zablokować cel ataku. Wtedy potwór atakujący i blokujący toczą normalną walkę. Potwory tapnięte nie mogą oczywiście blokować ataków.

Power Attacker

Potwory z tą zdolnością otrzymują dodatkową moc na czas ataku, ale po ataku ją tracą. Na przykład Brawler Zyler przez cały czas ma moc 1000, ale gdy atakuje ma 3000, gdyż dostaje bonus "Power Attacker + 2000". Dodatkowa moc utrzymuje się aż do zakończenia ataku i wszystkich efektów z nim związanych - to znaczy, jeśli rywal użyje zdolności "Shield Trigger" karty Phantom`s Dragon Flame (pozwala zniszczyć 1 potwora rywala z mocą 2000 lub mniej), to nie może zniszczyć nam Zylera bo on nadal ma 3000 mocy. Dopiero po użyciu tej karty Zyler traci moc.

Double Breaker

Potwór z taką zdolnością łamie 2 tarcze, gdy atakuje gracza. Jeśli rywalowi została tylko jedna tarcza, potwór ten łamie ją, ale nie wygrywasz pojedynku - musisz zaatakować raz jeszcze. Tarcz do złamania nie wybieramy jednocześnie - najpierw atakujemy jedną, potem drugą. Zanim zaatakujemy drugą tarczę rywal może użyć zdolności "Shield Trigger" tej pierwszej. Jednak nawet jeśli atakujący potwór zostanie usunięty ze strefy walki w wyniku działania Osłony Tarczy pierwszej atakowanej karty, druga tarcza zostaje złamana normalnie. Jeśli przeciwnikowi zostaje 1 tarcza, a on używa zdolności Shield Trigger pozwalającej mu dodać kartę do strefy tarcz, potwór będący Podwójnym Łamaczem musi złamać tą dodaną. Potwór będący Double Breakerem musi złamać 2 tarcze, jeśli tylko może. Nie możemy wybrać tylko 1 tarczy rywala, gdy ma ich kilka.

Triple Breaker

Potwory z tą zdolnością łamią 3 tarcze przeciwnika, gdy atakują. Jeśli rywal ma mniej tarcz, wszystkie są łamane. Jeśli używając jakiejś karty np. Magma Gazer damy Double Breakera dla Triple Breakera, wybieramy, czy chcemy złamać 2 czy 3 tarcze, ale nie mozemy złamać tylko 1 tarczy, jeśli rywal ma ich więcej.

Slayer

Potwory z tą zdolnością niszczą potwora rywala, gdy przegrywają walkę. Na przykład atakujemy Gigagiele (Slayer o mocy 3000) Chaos Worma (5000) rywala. Nasz Gigagiele ma mniejszą moc, wiec przegrywa walkę i jest niszczony. Następnie niszczony jest Chaos Worm. Jeżeli na karcie nie pisze inaczej, efekt ten aktywuje się gdy potwór walczy - niezależnie, czy atakuje, czy jest atakowany.

Survivor

Survivor to zdolność i rasa w jednym. Potwory takie przekazują swoją zdolność innym Survivorom. Każdy z twoich ocalałych ma zdolność pozostałych. Niektóre takie zdolności mogą ulec podwojeni. Na przykład - mamy w strefie walki 2 sztuki Smash Horn Q, który daje wszystkim survivorom wliczając w to siebie 1000 mocy. Ponieważ mamy dwa, oba dostają po 2000 mocy. Ale zdolności takie jak Double Breaker, Speed Attacker, czy Slayer nie sumują się.

Tap Ability

Potwory z tą zdolnością mogą być tapnięte, aby użyć efektu oznaczonego strzałką. Jeśli potwór nie może atakować, nie może użyć tej zdolności. Jeśli musi atakować, ponieważ rywal rzucił kartę zmuszającą do tego, to też nie może użyć swej zdolności. Blokery nie mogą blokować użycia tej zdolności.

Charger

Karty czaru mające tą zdolność są umieszczane w strefie many po użyciu - nie są wysyłane na Cmentarz. Możemy rzucić taki czar, tylko aby dostać dodatkową manę np. czar pozwala nam wybrać 1 potwora i dodać mu moc - wtedy możemy rzucić czar, nawet jeśli nie ma żadnych potworów w strefie walki, a czar i tak trafi do strefy many.

Stealth

Potwory mające tą zdolność nie mogą być blokowane, jeśli rywal ma w swojej strefie many przynajmniej jedną kartę danej cywilizacji. Na przykład potwór mający "Nature Stealth" nie mozę być blokowany, jeśli rywal ma przynajmniej 1 kartę natury w swej strefie many.

Turbo Rush

Ta zdolność aktywuje się, jeśli jeden z Twoich pozostałych potworów złamał wcześniej tarczę w tej turze. Zdolność ta ma działanie tylko do końca tej tury. Jeśli mamy w strefie walki np. 2 potwory z "Turbo Rush" i jednym z nich złamiemy tarczę, to nie dostanie on swej zdolności, ale ten drugi już tak.

Silent Skill

Zdolność tą aktywujemy poprzez zostawienie potwora z tym efektem tapniętego, na początku tury, gdy odtapowujemy karty. Nie możemy tapnąć takiego potwora na początku tury, by użyć jego zdolności - musiał on być już wcześniej tapnięty. Jeśli potwór ze zdolnością "Silent Skill" ewoluuje, gdy jest tapnięty z jego własnego efektu, ewolucyjny potwór wchodzi do gry też tapnięty, co wiąże się z tym, że nie może atakować w tej turze. Na początku tury najpierw odtapowujemy inne karty, a dopiero potem w dowolnej ilości i w dowolnej kolejności możemy zostawić potwory tapnięte, by użyć ich zdolności "Sient Skill". Decyzję o tym, czy chcemy użyć tej zdolności czy nie podejmujemy przed dociągnięciem karty na początku tury.

Wave Striker

Zdolność ta aktywuje się, gdy właściciel ma 3 lub więcej Wave Strikerów w strefie walki jednocześnie.[/b]

PRZEBIEG TURY

Na początku gracze ustawiają tarcze (patrz dział tarcze), a potem ciągną po 5 kart z wierzchu Talii. Teraz trzeba ustalić, kto zaczyna grę - na przykład przez rzut monetą.

W pierwszej turze każdego gracza nie ciągnie się kart z decku. Potem już każdy gracz umieszcza wierzchnią kartę swej Talii w ręce na początku tury.

Przed dociągnięciem karty każdy gracz musi odtapować swoje karty - potwory i te znajdujące się w strefie many, chyba, że jakieś efekt pozwala zrobić coś innego (np. Silent Skill).

Potem, po dociągnięciu karty możesz położyć jedną kartę na turę w swojej strefie many, ale nie musisz tego robić. Karty w strefie many umieszcza się do góry nogami. Strefa many znajduje się bliżej Ciebie, pod Twoją strefą tarcz.

Następnie gracz może rzucić czary i wzywać potwory, płacąc ich koszt.

Potem gracz może atakować używając swych potworów - możesz zadeklarować atak na gracza lub na potwora.

Następnie deklarujesz koneic tury - niektóre efekty aktywują się w tej chwili - np. Pyrofighter Magnus czy Toel, Vizier of Hope. Teraz jest tura Twego przeciwnika.

TARCZE

W Duel Masters na początku gry każdy gracz ma 5 tarcz. żeby wygrać, należy złamać wszystkie tarcze przeciwnika i zaatakować go raz jeszcze. Na początku, przed zaczęciem gry, po potasowaniu Talii obaj gracze biorą 5 wierzchnich kart ze swych Talii i umieszczają je poziomo przed sobą w pozycji zakrytej, nie podglądając ich. W żadnym momencie gry gracz nie może podglądać tarcz żadnego gracza,chyba, ze użyje karty pozwalającej na to. W przypadku, gdy gracz umieści kartę w swej strefie tarcz w wyniku efektu karty, musi położyć ją z brzegu, aby rywal wiedział, która tarcza została dodana. Tarcze są łamane w wyniku ataku potworów. Potwór łamie tarczę, jesli zadeklarujesz nim atak na rywala i nie zostanie zablokowany. Kiedy tarcza zostaje złamana, zostaje umieszczona w ręku właściciela, a on może użyć zdolności "Shield Trigger" tej tarczy. Jeśli gracz ma mniej tarcz, niż dany potwór moze złamać podczas ataku (np. tylko 1, a atakuje Double Breaker), to wtedy tylko ta/te tarcze są łamane, ale atakujący nie wygrywa jeszcze pojedynku. Musi zaatakować rywala raz jeszcze, aby to się stało.

RZUCANIE SPELLA(CZARU)



1. Koszt Czaru

2. Nazwa Czaru

3. Informacja o tym, że to czar w typie karty.

Aby rzucić czar, musimy zapłacić jego koszt. Koszt to cyfra znajdująca się w lewym górnym rogu karty. Czary rozpoznajemy po tym, że mają napis "Spell" w typie karty, nie mają rasy ani mocy. Koszt czaru to liczba kart w strefie many, jakie musimy tapnąć, czyli obrócić o 90 stopni do poziomu, aby móc użyć go. Na przykład jeśli czar kosztuje 3 many, to musimy 3 pionowe karty w naszej strefie many przestawić do poziomu. Dodatkowo przynajmniej jedna karta tapnięta musi być tej samej cywilizacji jak czar. Następnie wykonujemy polecenia napisane na karcie - jeśli nie pisze np. "You may" - "Ty możesz", to musisz to zrobić, jeśli możesz. Możesz rzucić czar nawet, jeśli nie możesz spełnić wszystich jego poleceń, albo w ogóle nic nie możesz zrobić - zrób wtedy tak wiele jak możesz np. możesz rzucić Terror Pit niszczący jednego potwora przeciwnika, nawet gdy nie ma on potworów w strefie walki. Po rzuceniu umieść czar na Twoim Cmentarzu.

from duelmasters.tcgs.pl


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez ArcCha dnia Pią 15:46, 11 Kwi 2008, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.duel7.fora.pl Strona Główna -> O kartach. Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin